Was ist eigentlich das Metaverse? Und was hat eine Galerie damit zu tun
März 2025
Stellen Sie sich einen Raum vor, den es nicht gibt.
Sie gehen hinein. Sie sehen sich um, drehen sich, gehen auf eine Wand zu. An der Wand hängt ein Bild, Sie treten näher heran. Links von Ihnen steht jemand und redet über ein anderes Werk — Sie hören ihn, weil Sie in der Nähe sind. Gehen Sie weiter, wird seine Stimme leiser.
Dabei sitzen Sie die ganze Zeit an Ihrem Schreibtisch.
Das ist das Metaverse, ohne Fachwörter. Ein Raum, der nur im Rechner existiert, in dem man sich frei bewegen kann und in dem andere Menschen gleichzeitig unterwegs sind. Keine Brille nötig, in den meisten Fällen reicht ein Browser. Wer schon einmal ein Computerspiel gespielt hat, in dem man durch eine Landschaft läuft, kennt das Prinzip bereits.
Das Wort ist älter als das Internet, wie wir es kennen
Erfunden hat es der Schriftsteller Neal Stephenson. In seinem Roman „Snow Crash“ von 1992 beschreibt er eine Parallelwelt, in die sich Menschen einloggen und als Figuren bewegen. Er nannte sie Metaverse — aus „meta“, also jenseits, und „Universum“.
1992 war das reine Erfindung. Im selben Jahr haben wir übrigens angefangen, Kunst zu vermieten. Beides klang damals nach einer seltsamen Idee.
Dann kam 2020, und plötzlich ging es nicht mehr um Romane
Als die Galerien und Museen schlossen, mussten alle, die mit Kunst handeln, sich etwas überlegen. Die Art Basel in Hongkong fiel aus und wurde durch Online-Ausstellungsräume ersetzt. Hunderte Galerien zogen nach.
Das lässt sich in Zahlen fassen: 2019 wurden rund 9 Prozent des weltweiten Kunstumsatzes online gemacht. 2020 waren es rund 25 Prozent — der Online-Umsatz verdoppelte sich auf 12,4 Milliarden Dollar.
Im Oktober 2021 benannte sich dann Facebook in Meta um, und das Thema war überall. Virtuelle Grundstücke, Modenschauen mit Avataren, Galerien im Netz.
Und dann wurde es wieder still
2021 stieg der Online-Umsatz zwar weiter, auf 13,3 Milliarden Dollar. Aber sein Anteil am Gesamtmarkt fiel schon wieder auf 20 Prozent. Die Säle hatten geöffnet, und die Leute gingen hin.
Auch die Anbieter drehten ab. Eine der meistgenutzten Plattformen für virtuelle Ausstellungen hatte 2017 als Werkzeug für Videokonferenzen begonnen, baute 2021 Showrooms für digitale Kunst — und startete 2023 eine eigene Spiele-Saison. Heute ist sie eine Plattform für Online-Spiele und Markenauftritte. Virtuelle Galerien sucht man dort vergeblich.
Das ist kein Scheitern. Das ist ein Markt, der herausgefunden hat, wofür die Technik taugt.
Unser eigener Fehler
Wir hatten damals selbst so einen Raum. Und wir haben denselben Fehler gemacht wie fast alle: Wir haben unseren Katalog genommen und Wände drumherum gestellt.
Ein virtueller Raum, den man allein betritt, ist nichts weiter als eine Bildergalerie mit zusätzlichen Klicks. Er lädt langsamer als eine normale Website, auf dem Handy funktioniert er schlechter, und er zeigt weniger als ein gutes Foto. Der Besucher läuft durch leere Räume und geht wieder.
Der Fehler lag nicht in der Technik. Er lag in der Annahme, ein Raum werde interessant, weil er dreidimensional ist. Räume werden interessant, weil Menschen darin sind.
Was tatsächlich funktioniert: der Termin
Denken Sie an eine Videokonferenz. Vierzehn Kacheln, einer spricht, dreizehn hören zu. Jetzt dieselben vierzehn Leute in einem Raum, durch den sie sich bewegen können. Zwei bleiben vor einem Bild stehen und reden darüber. Drei gehen zur nächsten Wand. Wer danebensteht, hört mit — wer weitergeht, nicht mehr.
Dieser Unterschied hat nichts mit Grafik zu tun. Er entsteht dadurch, dass jeder selbst entscheidet, wem er zuhört. Genau das kann eine Videokonferenz nicht.
Für eine Galerie heißt das: Der virtuelle Raum lohnt sich als Veranstaltung, nicht als zweite Website. Eine Vernissage für Kunden, die an dem Abend in Hamburg oder Zürich sitzen. Eine Werkbesprechung mit einem Unternehmen, dessen Entscheider auf drei Standorte verteilt sind. Eine Führung mit festem Termin, vierzig Minuten lang.
Dauerhaft geöffnet und immer leer — das ist das Format, das nicht funktioniert hat.
Was ein Bildschirm nicht zeigt
Das Format. Ein Gemälde von 180 mal 140 Zentimetern wirkt an einer Wand vollkommen anders als dasselbe Werk auf einem 27-Zoll-Monitor. Nicht ein bisschen anders. So anders, dass Kunden regelmäßig überrascht sind, wenn das Bild dann hängt.
Und die Geste. Bei H. Pastor geht ein einzelner Strich schon mal über die halbe Leinwand — am Monitor wird daraus ein Fingerbreit, und mit der Größe verschwindet die Bewegung, die dahintersteckt. Bei A.R. Stern laufen die Horizonte über den Bildrand hinaus; auf einem 27-Zoll-Monitor laufen sie gegen einen Rahmen aus Plastik. Davon überträgt sich nichts.
Deshalb ersetzt bei uns kein virtueller Raum die Probehängung. Er steht davor. Er beantwortet die Frage „Welche Richtung gefällt uns?“ — nicht die Frage „Hängt das richtig bei uns?“.
Wie wir damit arbeiten
Wir sind seit 1992 im Geschäft mit Kunstmiete und Kunstleasing, seit 2000 in Berlin-Pankow. Originale von Oliver Lipinski, H. Pastor und A.R. Stern, ab 25 Euro im Monat.
Wenn Ihre Entscheider an verschiedenen Orten sitzen und trotzdem gemeinsam auswählen sollen, richten wir einen virtuellen Raum ein und führen Sie durch die Werke, die infrage kommen. Danach kommen die zwei oder drei Favoriten als Originale ins Büro — 14 Tage Probehängung, kostenlos, ohne Kaufzwang.
Der Raum ist der Anfang des Gesprächs. Nicht sein Ersatz.
Quellen
- Online-Umsatz Kunstmarkt 2019–2021: Art Basel & UBS Global Art Market Report, zitiert nach euronews, 30.03.2022
- „Snow Crash“, Neal Stephenson, 1992 — Ursprung des Begriffs Metaverse